【シャドウバース】2月27日のナーフについて
運営から、2月27日のアップデートで一部カードの能力を変更するというアナウンスがありました。いわゆるナーフ、弱体化というやつです。詳しくは下記のURLに書いてあります。
2月27日アップデート時のカードの変更について | News | Shadowverse【シャドウバース | シャドバ】公式サイト | Cygames
ナーフの内容は次の通りです。
- ウィッチの《ルーンの貫き》の「自分のフォロワーが進化したとき、このカードのコストを1にする」能力を「自分のフォロワーが進化したとき、このカードのコストを2にする」へ変更
- ニュートラルの《ミニゴブリンメイジ》の「コスト2のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える」能力を「コスト2以下のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える」へ変更
現環境で、ドロシーウィッチ(テンポウィッチ)、OTKエルフ(コンボエルフ)の使用率、勝率が共に飛び抜けて高い事に対する対策という形で、2種類のカードがナーフされたといった感じです。
元々、ルーンの貫きはコストが下がる効果が強すぎるからナーフしてくれという声が多かったですが、ドロシーウィッチの実際の使用率や勝率もかなり飛び抜けていました。shadow record!さんのメタレポートによると、直近の3日間(2016/2/19~2016/2/21)の全ランク帯におけるドロシーウィッチ、OTKエルフの勝率は次のようになっています。
ドロシーウィッチ、OTKエルフは扱いが難しく、プレイヤーによって勝率に差が出やすいとは思うのですが、これだけの試行回数で全体の勝率が53%を超えてしまうのはナーフされるべきだと思います。後述の根源への回帰のナーフについての公式ページによると、運営は全体の勝率48%~51%が許容範囲と考えているそうなので、ナーフされて当然といえば当然でしたね。
ちなみに僕のOTKエルフの戦績です(若干の自慢)。世間の強者の中には勝率7割を超えている人もいるそうなのであんまり誇れませんが...
ナーフによる環境変化の予想
僕の予想では、OTKエルフは絶滅し、ドロシーウィッチはtier1に残り続けると思っています。
前者の理由は単純で、現在の構築のままではミニゴブリンメイジによってリノセウスをサーチすることができなくなり、1,2コストフォロワーをリノセウスのみに絞ってしまうと序盤にほぼ何もできなくなってしまうため、OTKエルフというデッキが成り立たなくなってしまうためです。
後者の理由は、ルーンの貫きが1コスト重くなっても、コストを踏み倒して処理しきれない量のフォロワーを展開し、最後は直接ダメージで勝利するというデッキコンセプトが大きく崩れないためです。
gamewithさんによると、現在のtier1はドロシーウィッチとOTKエルフの2種だそうなので、アップデート後すぐはドロシーウィッチのみが蔓延し、OTKエルフ対策で守護を多めに採用していたコントロールデッキがよりドロシーウィッチ対策のカードを採用しやすくなると思います。まぁドロシーウィッチの対策をしていてもボコボコにされるときはされますが、今までとは違う環境に変わっていきそうで楽しみです。
ミニゴブリンメイジは低コストフォロワーをサーチできるフォロワーとして、フィーナは進化によってフォロワーを展開しつつ低コストフォロワーをサーチできるフォロワーとしても強いので、これからも使われ続けると思います。
過去のナーフまとめ
シャドウバースでは、過去に2度、1種類ずつのカードがナーフされています。
- 2016年8月 収穫祭 2コストから4コストに変更 8月アップデート時のルール変更とカードのコスト変更について | News | Shadowverse【シャドウバース | シャドバ】公式サイト | Cygames
同アップデートで後攻1ターン目のみ2枚ドローというルールに変更になったことによる調整でした。僕は収穫祭がナーフされた後からシャドウバースをはじめたので、このナーフによって環境がどのように変化したかはわからないのですが、僕がシャドウバースを始めたときから第3弾パックリリースまでずっと冥府エルフはtier1デッキとして使われ続けていました。
- 2016年9月 根源への回帰 5コストから7コストへ変更 9月末アップデート時のカードのコスト変更について | News | Shadowverse【シャドウバース | シャドバ】公式サイト | Cygames
冥府エルフデッキの勝率が高すぎることに対する調整でした。ナーフ発表当時はもっと他にナーフするカードがあるだろとか思っていたんですが、今考えると乙姫を根源で返されてドローロックなどの動きができるためコストに見合っていないというのもまぁわかるかなという感じです。根源への回帰ナーフ後も、第2弾パックに強いエルフカードが収録されていたこともあって冥府エルフはtier1として使われ続けていましたが、スタンダード環境ほどではなかったような気がします。
ちなみに、この公式ページから「過剰なストレス」というワードが生まれました。
まとめ
3度目のナーフでしたが、今回のナーフはデッキの勝率から見ると妥当だと思います。ドロシーウィッチに関しては、ルーンの貫きのコストが下がる効果を1ターン限定にする、レヴィの進化後スタッツを3/3にするなどしてもいいんじゃないかなと思うくらいですが、まぁ今回のナーフでも十分かなという感じです。
公式ページによると、運営はコストに対して能力が高すぎる、あるデッキの全体の勝率が許容範囲(48%~51%)を大きく超えている、あるデッキの勝率が先行と後攻とで大きく異なる場合にナーフを行うそうですが、ダークネス・エボルヴ環境でよく使われていたエイラの祈祷、ヴァンパイアのレヴィオンデューク・ユリウスなど、コストの割に性能が高すぎる(と多くのプレイヤーが思っている)が、そのカードが採用されているデッキが飛び抜けて高い勝率を出しているわけではないというカードにはナーフがなされていないので、デッキの全体勝率を最重要視していると思われます。
僕はエイラの祈祷は4~5コストに変更、ユリウスはスタッツを1/2に変更にするくらいでちょうどコストと効果が釣り合うと思うのですが、ナーフはされないんでしょうね。メイドリーダーが1/1でユリウスが1/3っておかしいと思うんですけどね...
あと1ヶ月程すれば新パックがリリースされるので、ナーフからの環境は1ヶ月で終わってしまいますが、これからの環境がどう変化するか楽しみです。
【シャドウバース】マスターランクに昇格しました。
先日、遂にマスターランクに昇格しました。
マスター到達時点での戦績はこんな感じです。
通算勝利数が1132なので、ちょっと遅めだと思います。1000勝前後でマスターに昇格するのが平均でしょうか。
AA3に到達したのが1週間前で、そこからかなり数をこなしたのですが1週間で昇格できました。バハムート降臨がリリースされたことで、カードの種類が増えて環境に刺さって高い勝率(7割くらい)を出せるデッキを構築しやすくなったと思うので、これからはもっと早くマスターに昇格する人も出てきそうです。
マスター昇格までの戦績ですが、AA0に到達したのがダークネス・エボルヴリリース直前で、そこまではかなり順調でした。B3で負けなし21連勝とかやってました。
ですが、AA0~AA2はかなり苦労しました。それまで使っていたミッドレンジロイヤルで勝てなくなったので疾走ビショップやアグロネクロ、コントロールロイヤルなどを使っていたのですが、まったくBPが上がらなくてモチベーションがあまりなかったです。バハムート降臨がリリースされた時はAA2に上がったばかりだったのですが、そこからはアグロロイヤル、otkエルフで勝率6割ちょっとを保てていたのでかなり速かったです。AA3からはほとんどotkエルフを使ってました。
マスターポイントは毎月リセットされるので、ランキングに乗ったり100位以内に入って景品をもらったりを狙わなければ真剣にマスターポイントを貯める必要はないのかなーと思っているので、とりあえず今月はまったりランクマッチで色々なデッキを使ってみたり2pickをしたいと思います。
マスターポイントで景品がもらえる条件をもうちょっと緩くしてくれてもいいんじゃないかなーと思ってるんですがどうなんでしょうか。
【シャドウバース】アグロロイヤルの紹介【第3弾環境】
バハムート降臨でそれぞれのヒーローにパワーカードが追加され、色々なデッキが使われている健全な環境という感じですが、今使っているアグロロイヤルが結構勝てているので紹介したいと思います。
- デッキ紹介
アグロロイヤルと言いながら1コストフォロワーは少なめで、疾走フォロワーを多く入れています。疾走ロイヤルと言ってもいいでしょうか。デッキコンセプトは、全体除去を打たれる可能性がある5~6ターン目までに横に並べたフォロワーで相手リーダーの体力をある程度削り、残りの体力を疾走フォロワーで削りきるという感じです。
- 入れ替え候補
1コストフォロワー
先行1ターン目に1コストフォロワーを置けるとかなり勝ちが近づくのですが、疾走フォロワーを優先して入れたので5枚になりました。増やすなら不屈の兵士やフェンサーと入れ替えるといいと思います。
パレスフェンサー、プリンセスヴァンガード
2ターン目に1コストフォロワーを強化することが多いのですが、疾走フォロワーと一緒に出して打点を上げられるパレスフェンサーを採用しています。しかし、体力が1でマジックミサイルなどでやられてしまうため、生き残りやすいプリンセスヴァンガードの方がいいような気もします。
師の教え
打点を上げつつデッキを圧縮できるし、10コストあればエンハンスアルベールとあわせて8点取れるので3積みしたいと思ってるんですが、抜くカードが決められないので今は2枚にしています。
フェンサー
先行なら不屈フェンサーがよく決まるため採用しています。また、序盤は横に並べて戦うためフォロワーが残りやすく、仕事をしてくれます。素出しが弱いことを嫌うならアセンティックナイトと入れ替えでしょうか。
わがままプリンセス、アセンティックナイト
どちらも3コストでフォロワーを2体出すカードですが、クイックブレーダーを出せれば1点疾走フォロワーとして使える点、デッキを圧縮して疾走フォロワーを引きやすくできる点を考慮してわがままプリンセスを採用しました。体力1が気になるならアセンティックナイトと入れ替えだと思います。
風神
4ターン目にフローラルフェンサーなどで一気に展開することが多いので、5ターン目に結構刺さります。相手に予想されづらいので強いのですが、後半には場にフォロワーが残っていることが少なくてあまり仕事をしないので、師の教えとかに変えちゃっていい気もします。
乙姫セージ
バハムート降臨でエンシェントレオスピリットやサラマンダーブレスのような中コスト全体除去が増えたので、採用しませんでした。しかも、ドロシーが5~6ターン目に出て来てしまうので一歩遅くてやられてしまいます。
- 使用感と戦績
序盤に横に並べたフォロワーを全部処理されることが少なく、5ターン目までに相手の体力を結構削れるので、5ターン目までに10点くらい削り、アルビダ、アルベール進化やその他疾走フォロワーでフィニッシュというのが理想的です。
それぞれのデッキとの相性ですが、対テンポウィッチは序盤の展開力がこちらの方が高いため少し有利だと思います。対コントロールデッキでもエンハンスしたアルベールで後半に押しきれたり、手札が切れても疾走フォロワーを引いて勝ちということもあるのでそれなりに勝てます。死の舞踏や進化権を雑につかうのではなく、相手の守護や大型フォロワーに適切に使うことが大事だと思います。ロイヤルの低コストフォロワーはステータスが貧弱で進化してもすぐにやられてしまいがちですので、焦って場にいるフォロワーを進化させるのはよくないです。
戦績はこんな感じです(shadow recordさんより)。守護が多いコントロールロイヤルとかはどうしようもない感じですが、ランプドラゴンのように守護が少ないコントロールデッキなら結構押しきれます。勝率が超高いというわけではないですが、現環境ではコントロールロイヤルの方が多いこともあって序盤にフォロワーが放置されたりして結構勝てています。
アグロデッキを使うならアグロヴァンパイアと差別化しないといけないのですが、フローラルフェンサー、エンハンスで6点以上出せるアルベールの存在で差別化できているでしょうか。
- まとめ
それなりに勝てているアグロロイヤルを紹介してみました。最近はあまりランクマッチができていないのですが、現在BPが44000くらいでAA3までもうちょっとなので、なんとかAA3まで頑張りたいです。
【プロ野球】セイバーメトリクスまとめ
セイバーメトリクスとは、野球においてデータを統計学的見地から客観的に分析し、選手の評価や戦略を考える分析手法です。(wikipediaより)
簡単に言うと、今までになかったより詳しい指標を用いて野球をやろう(勝とう)という感じです。
最近、プロ野球を見ているとセイバーメトリクスを根拠に解説をする人がいたり、ヤフオクドームや札幌ドームなど大型モニターにセイバーメトリクス指標を表示している球場があったりと、公式でもセイバーメトリクスが使われ始めています。
僕もあやふやな指標が多いので、シーズンが開幕するまでに覚えてしまうためにも簡単に解説しつつまとめてみたいと思います。
主なセイバーメトリクス指標
OPS(On-base plus slugging)
OPS=出塁率+長打率 で算出される総合的な打力を示す指標です。打率よりもチーム得点数との相関が高いため、よく使われるようになりました。平均は.700前後で、以下のように評価されるそうです。
(wikipediaより)
ちなみに、長打率は二塁打以上を打つ確率ではなく、塁打÷打数で表されます。
IsoP(Isolated power)
IsoP=長打率-打率 で算出される指標で、打者の純粋な長打力を測ることができます。長打率だと、100打数で単打100本の選手も本塁打25本の選手も長打率1.000となりますが、長打力が同じであるとは言えません。そこで、新たに長打力を測る指標としてIsoPが導入されました。
平均は.120前後で、.200を超えると優秀とされます。
IsoD(Isolated Discipline)
IsoD = 出塁率 - 打率 で算出される指標で、「四死球によってどれだけ出塁したか」を表します。要するに選球眼の良し悪しですね。
0.07から0.08あれば合格点、0.1越えならその分野では一流と言われているそうです。2016年は不調だった阪神タイガース鳥谷選手ですが、IsoDは0.108という高水準でした。連続試合四球記録トップタイに並んだソフトバンクホークス柳田選手は0.140でした。化け物ですね。
P/PA (Pitch per Plate Appearances)
P/PA = 投球数 ÷ 打席 で算出される指標で、1打席あたりの被投球数を表します。これが高いと、打席で粘れる、カットできる打者ということになります。
BABIP(Batting Average on Balls In Play)
BABIP = (安打 - 本塁打) ÷ (打数 - 奪三振 - 本塁打 + 犠飛) で算出される指標で、「本塁打を除くグラウンド内に飛んだ打球が安打になった割合」を表します。「フェアゾーンに飛んだ打球がヒットになるかどうかは、投手、打者個人の能力だけでは決定できない」という事実に基づき、長期的に見ればBABIPはどの選手でも3割前後に収束するという事実が証明されています。
よって、打者のBABIPが以上に高い場合、その打者は「運」がよくて成績が上がったと結論付けされます。この理論で考えると、2016年の交流戦でMVPを取ったソフトバンクホークスの城所選手は、シーズン打率は.264でしたがBABIPは.340とかなり高かったですので、実力というよりは運がよかったと言えます。
このインプレー打率は選手によらず.300前後に収束するというのはなかなか納得しづらいですが、選手の好調が実力によるものなのか運によるものなのかを判断する指標として幅広く取り上げられています。
UZR(Ultimate Zone Rating)
「リーグにおける同じ守備位置の平均的な選手が守る場合に比べて、守備でどれだけの失点を防いだか」を表す相対的な指標です。算出方法は非常に複雑で、データスタジアム社などの企業が出した結果を僕たち素人が見るという形になります。相対評価なので、年ごとに数字がかなりばらつきますが、大体以下のように評価されるそうです。
(wikipediaより)
今年もそうでしたが、記者投票で決まるゴールデングラブ賞をUZRがマイナスの選手が受賞してしまったりして度々話題になっています。
QS%(Quality Start Persent)
先発投手が6回以上を投げ、かつ自責点3以内に抑えたときに記録されるのがQSで、全先発登板試合数におけるQSの割合を示すのがQS%です。先発投手の「試合を作る能力」を表します。リーグ平均は55%前後です。
HQS(High Quality Start)という、先発投手が7回以上を投げ、かつ自責点2以内に抑えた場合に記録されるQSの上位指標もあります。
WHIP(Walks plus Hits per Inning Pitched)
WHIP = (被安打 + 与四球) ÷ 投球回 で表され、「1回あたり何人の走者を出したかを表す数値」です。評価基準は以下のようになっています。
(wikipediaより)
DIPS(Defense Independent Pitching Statistics)
インプレー打球の結果は味方の守備力や運に左右されるため、このインプレー打球の結果を無視し、投手自身の能力による結果である与四球、被本塁打、奪三振を基に算出した疑似防御率です。1試合(9イニング)投げた時の自責点期待値である実際の防御率よりも投手の能力を反映しているため、最近はよく使用されているそうです。
DIPSの簡易版としてFIPがありますが、こちらも計算方法はかなり複雑です。
BB/9(与四球率)、K/9(奪三振率)
どちらも9イニング当たりの割合を表します。平均は、BB/9が3.00前後、K/9が7.00前後です。
K/BB
奪三振と与四球の比で、これが高いほうが投手としての完成度が高いとされています。
WAR(Wins Above Replacement)
「そのポジションの代替可能選手(Replacement)に比べてどれだけ勝利数を上積みしたか」を表す指標です。代替可能選手の定義は「平均以下(below average)の実力で、容易に獲得できる(easily obtainable)選手」だそうです。
算出は、チームの得点増、失点減にどれだけ貢献したかという基準で行われるので、野手なら打撃力、走力、守備力すべてが関わってきます。なので、例えば2015年の筒香選手と平田選手が打撃力は筒香選手が、守備力は平田選手が優れていますが、WARはほとんど同じで4.5付近という結果になったりします。筒香選手の方が活躍しているイメージだったので、どちらも同じくらいの貢献度というのは意外でした。ちなみに2015年WARトップは山田選手の12.3です。
算出方法は会社によって異なるみたいなので注意が必要です。
まとめ
よく見るセイバーメトリクス指標についてまとめてみました。細かい指標はまだまだたくさんありますが、とりあえずこれだけ覚えておけばプロ野球観戦がさらに楽しくなるのではないかなと思います。
日本では、野村克也氏がヤクルトスワローズで監督をしていた時に、ID野球というデータを駆使して野球を行うスタイルを提唱してセイバーメトリクスが広まったそうですが、現役の監督でも横浜のラミレス監督なんかはデータを駆使して戦っていることが伺えるコメントをよくしているので、ID野球という観点からプロ野球を観戦するのも中々楽しいです。