yutarota's memorandums

てきとーブログ

【PSVita】討鬼伝プレイ感想

討鬼伝(初代)のストーリーをクリアしたので、感想を書きたいと思います。

 

討鬼伝シリーズ

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初代は2年半前ということで結構古いですね。

 

初代討鬼伝のストーリーは、公式ページには

“鬼”との終わらない戦いが続く世界を舞台に、特別な力を持つモノノフと呼ばれる戦士となり、仲間と共に人の世を滅びから守るため、“鬼”との戦いに挑みます。

と書かれていますが、簡単に言うと超王道ストーリーで人を襲う鬼を退治しながら仲間の悩みや過去についての葛藤を解決して絆を深めていくって感じです。ベタなんですが仲間それぞれがいいキャラをしており、さらに世界観や音楽も相まってストーリーはかなり楽しめました。

 

クエスト中の画面はこんな感じです。

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まんまモンハンです。

最初はモンハンのパクリかよ!と思ってましたが、実際には色々なところが差別化されておりかなり楽しめましたので、良かった点と悪かった点を書き出してみます。

 

良かった点

  • 鬼の討伐に準備がほとんど必要ない

モンハンでは毎回回復薬を準備するために採取や調合をしないといけなかったし、武器、防具の生産にもかなりの素材が必要でした。もちろん、そのためにフィールドに採取、採掘に出かけて苦労して素材を取るというのもおもしろいのですが、討鬼伝は狩りのための素材集めやその他準備にはほとんど時間がかかりません。回復薬のような消費アイテムはなく、「ミタマ」というアイテムを装備することで使える、毎回使用回数が決まっているスキルを使用する形になっていますのでサクサク鬼の討伐とストーリーを楽しめます。さらに、武器、防具の強化には素材がいらず、使ってれば勝手に上がる「熟練度」というものを上げることで強化できます。熟練度は大型鬼を1、2体倒せば最大になるのでサクサク強化できます。この辺がモンハンとかなり差別化されていたと感じました。

 

  • トーリー、世界観がいい

内容は先述のような王道ストーリーなんですが、ムービーが主人公視点だったり色々工夫されています。和風な雰囲気や音楽と相まってストーリーはかなり楽しめました。

 

NPCがとても強くて賢いので頼りになります。鬼によっては放置していても討伐してくれそうなくらいなんですが(時間はかかりますが)、NPCが強すぎてつまらないということはなくてバランスがいいです。ただ攻撃しまくっているだけでは回復がすぐに尽きてしまうので、鬼の行動パターンを把握しながら慎重に戦わないといけないです。

 

  • キャラがかわいい

男キャラは置いといて女キャラはみんなかわいいんですが、このゲームにはそれぞれのキャラとの友好度というものがあって、一緒に鬼を倒したり話しかけたりしてるとどんどん友好度が上がっていき段々主人公に対してデレるようになります。友好度がある段階に到達すると一緒に禊したりできちゃいます。最高ですね。


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初穂ちゃん。かわいい。

 

悪かった点

  • トーリーがボリューム不足

トーリーの内容はよかったんですが、ボリュームが少し物足りなかったです。特に、ラスボス登場~ラスボス討伐~その後の流れがまるで打ち切りが突然決まった漫画のように展開が速く、えっもう終わり!?って感じでした。ストーリーをクリアすると上級任務が解放されてそれをどんどんこなしていく感じなのですが、上級からはストーリーが一切なくて誰に話しかけても同じことしか言わなくなるのでやる気がなくなってしまいました。ストーリーと鬼の討伐をサクサクできるゲーム設計にしているのならもう少しストーリーのボリュームを増やして、ラストも納得できるような物にしてほしかったです。メタルギアソリッドピースウォーカーなんかはストーリーをクリアした後の充実感がものすごくて長編映画を見たかのような感じになったんですが、やはりメタルギアシリーズは偉大だなぁと思わされました。

 

  • ラスボスが弱い

これもストーリーの充実感のなさの理由の1つなんですが、ラスボスが弱いです。ラスボスが他の鬼よりも弱いという意味ではなくてラスボスとして弱いという意味なんですが、それまでに戦ってきた鬼にもっと強いいるなぁという感じで物足りなかったです。モンハン2Gのウカムルバスのような絶望感を感じるラスボスの方が僕は好きです。

 

  • 鬼との追いかけっこが多い

狩りゲーにありがちな追いかけっこですが、このゲームもかなり多かったです。しかも追いかけっこだけでなく、長時間飛んだまま降りてこなかったり潜ったまま出てこなかったりする鬼もいました。武器によっては対処できることもあるのですが、かなり時間を取られてイライラしました。

ちなみに、討鬼伝2では新要素の「鬼の手」によってかなり改善されています。

 

  • 声なしのセリフが多い

仲間1人1人に声優が割り当てられていて声ありのセリフもそれなりにあるのですが、声ありで喋っていたと思ったらいきなり声なしに変わったり、後半は声なしの方が多かったりと中途半端な印象を受けました。声なしでずっと喋っていたのに「よし」とか「頼りにしているぞ」などのよく使われるセリフが出てくるといきなりそこだけ声ありになったりするんですが、中途半端すぎるのでない方がマシでした。

 

 

まとめ

トーリーがボリューム不足でラストが不完全燃焼なのが残念でしたが、ストーリーの内容、爽快感のある狩りのシステム、事前準備に時間がかからず狩りとストーリーをサクサク進められるゲーム性など、全体的にはかなり楽しめました。

上級任務を終える前に討鬼伝2を買ってしまってずっとやっているのですが、こちらもストーリーや世界観はかなり良い感じです。しかし改悪されてしまったところもあるので、ストーリーを終えたらまた記事にしたいと思います。

 

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毎回記事の最後に書くのがアレだったので記事にしちゃいます。

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そういやネフティスメンテの詫びパックが少な過ぎて鼻血出しました。

 

 

 

 


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嘘です。

【シャドウバース】第3弾環境でのコントロールヴァンパイアの考察

第3弾(バハムート降臨)リリース以降、ランクマッチでテンポウィッチ(ドロシーウィッチ)、アグロヴァンパイアが多く見られるので、これらを意識したコントロールヴァンパイアデッキを作ってみました。構築を考える上で思ったことをまとめたいと思います。

 

  • 使用しているデッキ

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コントロールヴァンパイアには、ヴァンピィなどを採用して攻めつつ相手フォロワーを除去して終盤につなげるタイプと、ヴァンピィなどを採用せずに除去を重視したタイプがありますが、今回は後者のタイプでデッキを作りました。

採用したいカードが多くて泣く泣く抜いたカードが結構ありますので、入れ換え候補はかなり多いと思います。

 

ヴィオンデューク・ユリウス 

体力が3で除去されにくいので、2ターン目に置いておくと気付けば相手フェイスを5点くらい削ってたりします。テンポウィッチやアグロヴァンパイアには処理されづらいため効果抜群で、相手のテンポをかなり遅らせることができます。バハムート降臨のヴァンパイア最強カードですね。

 

 吸血貴・ヴァイト

守護で相手のテンポを遅らせるだけでなく、交戦時の効果で出た蝙蝠で相手の蝙蝠を処理できたりして有能すぎるので3積みしてます。ソウルミニデビルより有能です。

 

 鮮血の口付け、群れなす飢餓

鮮血の口付けはアグロデッキ全般に強く汎用性があり、群れなす飢餓は対ヴァンパイアやテンポエルフで刺さりまくります。今回はテンポウィッチやアグロロイヤルにも仕事をしてくれる鮮血の口付けを採用しましたが、意識する相手や環境で入れ換えだと思います。

 

血の取引

何としても黙示録を引きたいなら入れてもいいと思いますが、他に入れたいカードがたくさんあったので今回は不採用です。

 

サディスティックナイト、死の舞踏、夜の群れ、ディアボリックドレイン

どのカードも強力なんですが、今回は1コストで使えるディアボリックドレインのみにしました。テンポウィッチやアグロヴァンパイアなどフォロワーを並べて殴るタイプのデッキ相手だと、サディスティックナイトや死の舞踏では処理が追いつかないと思います。夜の群れはヴァンピィなどの蝙蝠関係のカードをいれていないので採用しませんでした。

 

ウリエル

漆黒の契約がドローソースとしてもメアリーと共にフィニッシャーとしても使えるため、ウリエルで引いてこれば強いんじゃないかと思ったのですが、漆黒の契約を5ターン目に置くのは危険なことが多くて引いてきてもすぐには置けず、そのまま殴り倒されることが結構あったので結局抜きました。対テンポウィッチでは5ターン目にドロシーから展開されることが多いので、ワードローブレイダーなどの処理カードを優先しました。

 

エリニュス

クセがありますがアグロヴァンパイア、テンポウィッチ相手だとこちらの体力が少ないことの方が多いので採用しました。うまく使えばアグロデッキにぶっ刺さるいいカードです。

 

ブラッディ・メアリー

2積みか悩みましたが、今回はヴァンピィなどを採用していないためフィニッシャー不足を防ぐために3積みしています。

 

血餓の女帝、デモンストーム

女帝の全体2点ダメージが現状絶妙に刺さらないので、全体除去として使うにはデモンストームの方がいいかもしれません。時々あたるロイヤルに刺さるのとせっかく引いたから使いたいというのでピン刺ししています。

 

アルカード、氷剣の戦鬼

どちらも魅力的ですが、回復できるアルカードを採用しています。突進ではなく疾走なのもスタッツの差以上に強力だと思っています。

 

 

  • まとめ

対テンポウィッチ、アグロヴァンパイアでは黙示録を引けるかどうかがかなり大きいです。黙示録を最低1枚は引いた上でワードローブレイダーや裁きの悪魔、エリニュスで処理していけば勝てると思います。まだ使用回数は少ないですが、テンポウィッチ、アグロヴァンパイアには6割強勝てています。

ユニコとユリウスはアグロデッキでも絶対に処理しないといけないカードなので、相手のテンポを遅らせることができます。ぜひ採用しましょう。ユリウスは放置されることもありますが、放置されたらこちらの勝ちが近づきます。

アップデートしてから合計100戦くらいランクマッチをしましたが、なんと冥府エルフとは1回しかあたっていないし、超越ウィッチとは1回もあたっていません。今まで使えなかったコントロールデッキを使えるチャンスですのでぜひどうぞ。

 

 

書いてて思ったんですが、テミスを積めるエイラビショップもテンポウィッチとアグロヴァンパイアに有利そうですね。また使ってみたいと思います。

【シャドウバース】第3弾環境での超越ウィッチの考察

あけましておめでとうございます。

2016年は2年続けていたパズドラに飽き始め、パワプロアプリを入れるもすぐに飽き、ソシャゲはクソだと言いながら始めたシャドウバースに結構ハマるという感じのソシャゲライフを送っていましたが、今年はどうなるんでしょうか。とりあえずこのブログは頑張って続けたいですね。

 

というわけで、第3弾(バハムート降臨)環境での超越ウィッチについて考えていたことをまとめたいと思います。散々文句言っといて使うんかいと思われそうですが、ランクマッチが開放されてすぐにテンポウィッチでコントロールデッキに10連敗して心が折れたので許してください...

 

  • 採用されそうな新カード

まずは第3弾カードの中で超越ウィッチに採用される可能性のあるカードについて簡単に書きたいと思います。

 

ルーンの貫き

第3弾で最も超越ウィッチに入りそうなカード。1コストスペルというだけで採用されていたエンジェルスナイプの代わりに採用したいところです。1コストにできればフォロワーを処理しつつ顔面2点ダメージと申し分ないんですが、進化権を使い果たした後半に来てしまうと腐るので、後半に来ても仕事をしてくれるエンジェルスナイプとは選択になりそうです。

 

エラスムスの秘儀

3コスト5ダメージは優秀なんですが、超越ウィッチが苦手な速いデッキはフォロワーを横に並べるものばかりでランダムなのが使いづらいですし、エンハンスも超越ウィッチではないのと同じなので僕は採用しません。

 

 タイムレスウィッチ

壁になれるカードですが、1コスト低くてスペルブーストできる氷像の召喚の方が優先されそうです。

 

マナリアウィザード・クレイグ、神秘の探求者・クラーク

超越をスペルブーストできないのでなしです。エミルとかゲイザーのコストを下げながら序盤を凌いで最後は超越で決めるって感じの超越ウィッチを誰かが開発しそうな気がしなくもなかったので一応書きました。

 

ということで、実は新カードで採用されそうなのってルーンの貫きだけなんですよね。これ以上強化してしまうとゲームバランスが崩壊しそうなんで仕方ないですけど。

 

  • 使っているデッキ

 

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まだ30戦ちょっとしかランクマッチができていないのですが、コントロールもアグロもどちらともよく当たるので除去重視の構成にしています。

 

〈枚数を悩んだカード〉

エンジェルスナイプ

除去として採用しているというよりは1コストだから採用しているという感じのカードですが、ルーンの貫きと違って手札に超越、デストロイヤーがいる後半に引ければ爆アドなので2枚採用しています。コントロールデッキが多い環境なら3枚にした方が速く超越を決められると思います。

 

 氷像の召喚

アグロデッキも一定数いる現状、1ターン稼げるこのカードは心強いです。無理やり突破されることもありますが、除去スペルで突破されない限りそれなりに延命できているはずです。炎の握撃を抜いて3枚にしようか迷っていますがコントロールデッキ相手だと腐りがちなので今は2枚にしています。

 

ルーンの貫き

前に書いた通り、後半に引きたくないため2枚にしています。

 

炎の握撃

引いた場面によってはゴミになってしまうし、マーリンのサーチを安定させるためにも抜いている人は多いんじゃないかなと思いますが、4枚目のウィンドブラストという感じで採用しています。これの代わりに入れるカードが思いつかないっていうのもあるんですが、レヴィ3枚目とかになるんでしょうか。その辺はもうちょっと使って判断したいと思います。

 

  • まとめ

第3弾のカードで超越ウィッチに入りそうなのはルーンの貫きくらいでしたが、中々使い勝手がよかったのでぜひ使ってみてください。

ランクマッチでコントロールデッキとあたることが思っていた以上に多く、ネクロマンサー、ヴァンパイア、ドラゴンなどどのリーダーも新カードによって戦えるレベルにまで強化されている印象だったので超越ウィッチを使ってみました。アグロロイヤルやアグロヴァンパイアともよくあたるので、今超越ウィッチを使うのが最適かと言われると微妙なんですが、これからコントロールデッキが流行ることもあると思うので作っておいて損はないと思います。

 

 

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